店舗・公共空間・施設等の空間における体験づくり(UXデザイン)と戦略についてお話できます(コロナ禍対応化)

エキスパート

氏名:開示前


■経歴等
ソニー株式会社の本社及び研究開発部門に22年従事し、世界国内外レベルでの顧客体験デザインやIT技術(UI, UX, 人工知能AI)やプロダクツ開発等の話をすることができます。
日本でいち早く顧客体験デザイン(UXデザイン)について研究開発をして商品開発に組み込みました。
どんなビジネスにおいても顧客(従業員含む)体験や満足度を上げる事が重要です。UX(顧客体験)は、Webサイトやスマフォアプリだけの世界ではなく、どんな業種にも応用できます。
認知学や行動経済学、心理学などIT技術以外の技術分野から、また、実際のビジネスへの応用とプロデュース、そしてソニーで鍛えたデザインセンスの3方面から考えお話できます。

デジタルサイネージの顧客デザインを15年程前から初めて以来、空間や建築分野においてもUXが必要で、有効であるとわかり、店舗や公共施設などのコンセプトから空間デザインなどをブランド体験や顧客体験視点の専門知識をつかって現在行っています。

■ どちらでご経験されましたか?
ソニー株式会社 シニアリサーチャー
ソニー株式会社 シニアUXデザイナー、Voice UI ディレクター
ネオマデザイン株式会社 CEO, UXデザイナー, メディアクリエイター, 新規事業クリエイター

■ いつごろ、何年くらいご経験されましたか?
1999〜2014年 (15年) ソニー株式会社
2014〜現在(6年)ネオマデザイン株式会社
2015〜現在 (5年) 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科

■ その時どのような立場や役割でしたか?
責任者として企画立案、チームマネージメント、プロデュース、デザインディレクション、技術開発アーキテクトと幅広く従事しました
ソニー退社直前は、技術開発部門における次世代UIとAIに関わるUX開発部門の責任者及び社内最有識者として活動しました

■ 得意な分野・領域はなんですか?
・次世代UI(ジェスチャ, 音声, AI)の開発とプロデュース
・顧客体験(UX)/顧客視点からの商品企画やビジネスのプロデュース及び改善
・空間や感性感情を軸とした技術開発やサービス
・デジタルサイネージやエンターテインメントシステムや空間の企画プロデュース
・抱負なチームリーダー経験によるチームマネージメント(ソフトウェア、プロダクツ)
・アイデア創出等

■ この分野は今後どうなると思いますか?
モノからコト時代になり、コーヒーショップは単においしいコーヒーを提供すれば良いだけではなく、居心地が良い、といった体験ベースでの価値があがってきています。その証拠にスターバックスコーヒーを筆頭に、多くのカフェがその流れで空間をつくっています。しかし、上っ面のおしゃれ感などはすぐに飽きられたり差別化はできません。

WebなどIT業界でこの数年非常に注目されている顧客体験デザイン視点からもしっかりと人間のモノ・コトの価値観を意識しながら、新しい体験を空間や建築と共に考える必要がでてきます。
特に新型コロナウィルスの影響で、リアルの店舗や空間に対する考え方が大きくかわってきています。本当にそこに、人が集まるところに行く必要があるのか、ということです。

もはや、空間や建築物といったハードだけでサービスは考えてはいけなく、ネットなど様々なメディアとの連携のなかで、体験をつくり、サービスなりビジネスを構築する必要があると思っています。

■ 誇りに思う成果はなんでしたか?
ソニー • 2014年5月 R&D Award 2013 優秀賞 "情報技術開発によるPS4ビジネス立ち上げ貢献"
ソニー • 2012年3月 R&D 所長賞 "AR技術開発及びビジネス応用検討"
ソニー • 2002年4月 BA研究所 ベストテクノクリエイト賞 "ネットワークQoS技術開発とビジネス貢献"
ソニー • 2001年12月 Sony Resarch Forum 技術賞 "ネットワークQoSにおいての成果と功績"
その他、2009年に開発したインタラクティブデジタルサイネージにおいては、映画配給会社やファッション業界に導入され、従来のサイネージの5倍〜10倍以上の視聴効果、月間最大売り上げに貢献しました
PS4のUIUXも指揮し、実機にも採用されました

ネオマデザイン株式会社においては、ITやメーカー以外にもサービス業でもプロデュース、ディレクションを行いました。

・某アパレルショップ 店舗デザイン、体験デザイン
・フィットネスクラブ 体験デザイン、システムデザイン
・マロニエゲート2銀座 エントランスサイネージ クリエイション、ディレクション
・某都内駅前 公園施設のコンセプトメイキング、空間デザイン等
・某自動車メーカー 次世代自動車コンセプ

プロフィール 詳細を見る


氏名:開示前

ソニー株式会社(本社)に22年勤務、内数年はソニーコンピューターエンタテイメント(SCE, 現SIE)にてUIUXデザインを中心に、空間や感性に関わる研究開発及び新規事業の立ち上げ、各種イベントにおけるテクニカルディレクターとして携わっていました。

元々ソフトウェアエンジニア。PS3, PSP, PS4, ブラビア等の製品のUIUXに関わる一方で、XR(VR/AR/MR) を使ったコンテンツやサービスのプロトタイプ開発を20年近く行い、次世代のメディアや人の感情に寄り添う空間制御など様々な新規事業向けの研究も多数行いました。

現在は、UXCXBXデザイナー(顧客体験価値デザイン、ブランドデザイン), UXBXディレクター, 体験(UX)クリエイター, ITコンサルタント, 空間体験デザイナー, サイネージプロデューサーとして活動。ジェネラリスト。

人工知能AIエージェント(対話ロボット等)や次世代UIUXの研究開発にも携わっているため、次世代のIT技術、体験作り、DX推進についても語れます。

ソニーでは、2008年にはインタラクティブデジタルサイネージ MITENE (現在 Sony Music Solutions が販売)を開発しビジネス化。アーティスト "元気ロケッツ" とのコラボで日本初となるユーザー参加型のインタラクション3Dライブのテクニカルディレクター及び開発リーダーとして従事。その後、Natural UI/UXの研究開発リーダー、PS3, PS4(PlayStation4)のインタラクションデザイン(UI, 特に音声UIとUX)や次世代家電のプロジェクトを指揮しました。Sony R&D Award 優秀賞、所長賞等受賞。

IT業界以外でのUX(顧客体験)視点でのビジネスプロデュースやモノ創りをしたいため、2014年にネオマデザイン株式会社を設立し独立。

2015年より慶応義塾大学大学院メディアデザイン研究科付属メディアデザイン研究所(KMD)のリサーチャーにも就任し学生のサポートや新しいメディアの創作研究もしています。

特に音声UI(Voice UI) / UX においてはソニー初となる音声UXデザイン部署を創りマネージメント、PS4やソニーの製品を音声で操作できるXperia アプリなどを企画開発しリリース。音声UIの良いところ悪いところ、今後についても語れます。

2018年6月には音声UIUXのビジネス著「音声に未来はあるか?インターフェースがビジネスを動かす」を日経BPより出版(2018年6月末)しました。

https://www.neomadesign.jp/vui_book_publishing/

フィットネスクラブの空間プロデュースやテーマパーク(USJ, 富士急ハイランド)内の企画、技術ディレクション、UXデザイン、インタラクションなども手がけました。企画からデザイン、開発と一貫して商品クオリティでマネージメントできるため、幅広い知見からコンサルティングできます。

ソニー時代では常に日本だけでなく世界中でプロダクツやサービスを展開することが必須でしたので、グローバル規模での戦略・開発・デザインをその知見、ノウハウからアドバイス可能です。近年は、BX(Brand Experience) デザインや戦略にも積極的に関わっています。
 
個人ポートフォリオ:https://www.neomadesign.jp/michi/
弊社ホームページ :https:/www.neomadesign.jp/

空間/時間を人間中心に考え、アナログとデジタル、リアルとバーチャル、それぞれの良さを生かした新しい価値と体験を創造したいという強い思いで、活動中。
※特許出願40件以上(特許化多数), 論文(海外4件、国内5件以上)


職歴

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 / KMD

  • リサーチャー 2015/7 - 現在

ネオマデザイン株式会社 / Neoma Design

  • 代表取締役 CEO, 体験クリエイター, 新規事業コーディネーター, UIUXディレクター, コンサルタント 2014/9 - 現在

ソニーグループ株式会社

  • シニアUIUXデザイナー, シニアディレクター/インタラクションデザインリサーチャー, リサーチャー 1992/4 - 2014/8

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