氏名:非公開

ネオマデザイン株式会社 / Neoma Design / 代表取締役 / CEO

日本(東京)

こんなことお話できます

IT業界, 家電, サービス業界などにおける音声対話インターフェースや人工知能AIを使ったサービスの問題点と対策について話せます

大手電機メーカー/グローバルカンパニーの本社及び研究開発部門に長年従事してきましたので、世界レベルのIT技術(UI, UX, 人工知能AI, インタラクション)について最先端のお話ができます。 https://www.neomadesign.jp/michi/ 日本でいち早く顧客体験デザイン(UXデザイン)について研究開発をして商品開発に組み込みました。どんなビジネスにおいても顧客(従業員含む)体験や満足度を上げる事が重要です。UX(顧客体験)は、Webサイトやスマフォアプリだけの世界ではなく、どんな業種にも応用できます。 認知学や行動経済学、心理学などIT技術以外の技術分野から、また、実際のビジネスへの応用とプロデュース、そしてソニーで鍛えたデザインセンスの3方面から考えお話できます。 音声UIUXについてはソニー株式会社の研究開発本部で約5年、独立後約4年ほど携わりました。ソニー時代には同部門に音声認識、意味理解、言語解析、音声合成の研究チームが居ましたので大枠の技術は理解しています。 全ソニーグループにおいて初めて音声専門のUI/UXチームを立ち上げて、PS4やXperiaなどの音声IFやUXの提案から開発を指揮指導しました。同時に、ソニーで対話エージェントやAIの研究開発を行いました。この時は、日本語だけでなく英語等も対象にしていました。 ネオマデザインではソニー時代の知見や経験を生かし大手メーカーやIT企業様のロボットや対話エージェントのコンサルティングや開発を携わっています。その他、音声やジェスチャに関するUIUXのセミナーや発表も行っています。Pepper をつかったデジタルサイネージ提案等も行いました。 弊社のblogは私が執筆しており音声UIUXについての内容もいくつか記載しています。 https://www.neomadesign.jp/communication_with_robots/ 音声UIUXについては、エンジニアリング視点、UX視点、心理学・音声学視点、コミュニケーション視点が必要ですが網羅して語れる人は恐らく日本には数人しかいないと思います。 また15年以上プロジェクトマネージメントやチームリーダーを務めましたので、大手の技術開発のやり方やマネージメントでのノウハウをもって、ソフトウェアやプロダクツ開発のコンサルティングができます。 ソニー株式会社 シニアリサーチャー/シニアプロデューサー ネオマデザイン株式会社 CEO/Beyond UX Creator2000年4月 〜 2014年8月:次世代UIUXの開発と事業化 2014年8月〜現在:音声対話UIUXの開発(他社コンサルティング及び共同開発を数件)責任者として企画立案、チームマネージメント、プロデュース、デザインディレクション、技術開発アーキテクトと幅広く従事しました ソニー退社直前は、技術開発部門における次世代UIとAIに関わるUX開発部門の責任者及び社内最有識者として活動しました PS4の音声認識や次世代のAIエージェントなどの開発のリーダーとしても従事していました・次世代UI(ジェスチャ, 音声, AI)の開発とプロデュース・顧客体験(UX)/顧客視点からの商品企画やビジネスのプロデュース及び改善 ・空間や感性感情を軸とした技術開発やサービス ・音声を使った対話インターフェースやUXの開発 ・次世代技術(AIや画像認識)を使ったUIUXやインタラクションアプリケーションの開発 ・デジタルサイネージやエンターテインメントシステムや空間の企画プロデュース ・抱負なチームリーダー経験によるチームマネージメント(ソフトウェア、プロダクツ) ・アイデア創出等音声対話を使ったロボット、エージェント、家電が今後も市場に多く流れてくるだろう。 一方で音声インターフェースは過去に数回「使い難い」「使えない」のレッテルを貼られた黒歴史がある。 現在はネット環境やAI技術の進歩もありサービスと連携した音声対話がそこそこできてきているが、まだまだ 使い難い部分が多い。本来音声はコミュニケーション用のインターフェースも兼ねており、感情や人との立場もふくめて利用されるものであり、感情・心理学的なものも含めて扱う必要がある。 音声認識率、意味理解率とサービス連携率が向上はしても体験等の改善がみられないと3D立体視のように流行でおわってしまう可能性もあるが、一方で bot のような簡単なQAについてはかなり人不在で対応できており、業界によっては非常に効果の高い技術であるとも考える。PS4の音声UIやジェスチャなどのUIUXの企画、開発、デザインディレクション、プロデュースを行いました また、現在も某メーカー、某大手インターネット企業様と人工知能エージェントとの対話UIUXなどをコンサルしながら開発しています東京マネージメント経験、技術リーダー、企画リーダーソニー時代は社員数万人、ネオマデザインでは数名程度

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問い合わせ

IT/エンタメ業, サービス業における顧客体験(UX)向上やプロデュース, UIなどお話できます

ソニー本社及び研究開発部門に長年従事していたので、世界レベルのIT技術(UI, UX, 人工知能AI, インタラクション)について最先端のお話ができます。 日本でいち早く顧客体験デザイン(UXデザイン)について研究開発をして商品開発に組み込みました。どんなビジネスにおいても顧客(従業員含む)体験や満足度を上げる事が重要です。UX(顧客体験)は、Webサイトやスマフォアプリだけの世界ではなく、どんな業種にも応用できます。 認知学や行動経済学、心理学などIT技術以外の技術分野から、また、実際のビジネスへの応用とプロデュース、そしてソニーで鍛えたデザインセンスの3方面から考えお話できます。 お客様の声は関係者ほどわからないものです。アンケートのとり方一つで答えは誘導できてしまいます。 会社やサービスのブランディングなど色々な側面や視点からみてアドバイスやコンサルティングできます。 また15年以上プロジェクトマネージメントやチームリーダーを務めましたので、大手の技術開発のやり方やマネージメントでのノウハウをもって、ソフトウェアやプロダクツ開発のコンサルティングができます。 ネオマデザイン株式会社 / Neoma Design 代表取締役 / CEO2014年9月 〜 継続中責任者として企画立案、チームマネージメント、プロデュース、デザインディレクション、技術開発アーキテクトと幅広く従事しています・次世代UI(ジェスチャ, 音声, AI)の開発とプロデュース ・顧客体験(UX)/顧客視点からの商品企画やビジネスのプロデュース及び改善 ・空間や感性感情を軸とした技術開発やサービス ・デジタルサイネージやエンターテインメントシステムや空間の企画プロデュース ・抱負なチームリーダー経験によるチームマネージメント(ソフトウェア、プロダクツ) ・感情、感性工学、認知学、経済行動学 ・ネットワークプロトコル, UNIX, 一般ソフトウェア開発, IT専門分野 ・アイデア創出等IT業界は今後ディープラーニングをベースにした人工知能AIを使ったビジネスが爆発してきます しかしどの時代においても最先端技術は使い方次第でユースケースやUX(顧客体験)をしっかり考えていかないと、技術屋のエゴと流行だけのものになってしまいます。 デジタルの進歩は速いものの、人間そのものはアナログのインターフェースであり、考え方も行動もアナログ的です。アナログの良い所とデジタル(IT)の良い所をうまくミックス最適化して提供していく事を考えなければなりません。 サイネージ業界+建築業界+デザイン、ロボット業界+エンタメ+コミュニケーション学、といったように色々な業種や学問が混ざり合い最適化していくことがUXとしても重要と考えています。・フィットネスクラブの次世代バイクトレーニングルームのプロデュースを行いました。日本では珍しい音楽と照明が同期、リアルタイムで照明が変更できるシステムによる新しいトレーニング体験を提供できました。 ・銀座マロニエゲート2エントランスに日本で初となる縦置き花時計"ハナドケイ"サイネージを企画制作しました。お客様視点にとって待ち合せスポットになることなどブランディングから企画しコンペで勝ち抜き、プロデュース、デザインディレクション、制作設置を行いました。お客様からの反響も非常に高いと聞いています。

製造業

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IT業界, エンタメ/サービス業における顧客体験(UX)向上と技術プロデュース, UIについてお話できます

ソニー株式会社の本社及び研究開発部門に長年従事していたので、世界レベルのIT技術(UI, UX, 人工知能AI, インタラクション)やプロダクツ開発についてお話ができます。 日本でいち早く顧客体験デザイン(UXデザイン)について研究開発をして商品開発に組み込みました。 どんなビジネスにおいても顧客(従業員含む)体験や満足度を上げる事が重要です。UX(顧客体験)は、Webサイトやスマフォアプリだけの世界ではなく、どんな業種にも応用できます。 認知学や行動経済学、心理学などIT技術以外の技術分野から、また、実際のビジネスへの応用とプロデュース、そしてソニーで鍛えたデザインセンスの3方面から考えお話できます。 また15年以上プロジェクトマネージメントやチームリーダーを務めましたので、大手の技術開発のやり方やマネージメントでのノウハウをもって、ソフトウェアやプロダクツ開発のコンサルティングができます。 ソニー株式会社 シニアリサーチャー/プロデューサー2014年8月 〜 1992年4月 (22年)責任者として企画立案、チームマネージメント、プロデュース、デザインディレクション、技術開発アーキテクトと幅広く従事しました ソニー退社直前は、技術開発部門における次世代UIとAIに関わるUX開発部門の責任者及び社内最有識者として活動しました・次世代UI(ジェスチャ, 音声, AI)の開発とプロデュース ・顧客体験(UX)/顧客視点からの商品企画やビジネスのプロデュース及び改善 ・空間や感性感情を軸とした技術開発やサービス ・デジタルサイネージやエンターテインメントシステムや空間の企画プロデュース ・抱負なチームリーダー経験によるチームマネージメント(ソフトウェア、プロダクツ) ・アイデア創出等IT業界は今後ディープラーニングをベースにした人工知能AIを使ったビジネスが爆発してきます しかしどの時代においても最先端技術は使い方次第でユースケースやUX(顧客体験)をしっかり考えていかないと、技術屋のエゴと流行だけのものになってしまいます。下手すると怪しい技術として認知されてしまいかねません。 ソフトバンクのペッパー(ロボット)に対して、誰も今は気にしなくなったのははぜなのかを理解しておく必要があります(私は答えを持っています)。 UX(顧客体験)デザインはWebやアプリの世界と思われがちだが、実際はどんな分野にも応用できるので、今後はこの顧客体験とビジネスと技術の3つをしっかり最適化したビジネスを創り上げる必要があると思っています。ソニー • 2014年5月 R&D Award 2013 優秀賞 "情報技術開発によるPS4ビジネス立ち上げ貢献" ソニー • 2012年3月 R&D 所長賞 "AR技術開発及びビジネス応用検討" ソニー • 2002年4月 BA研究所 ベストテクノクリエイト賞 "ネットワークQoS技術開発とビジネス貢献" ソニー • 2001年12月 Sony Resarch Forum 技術賞 "ネットワークQoSにおいての成果と功績" その他、2009年に開発したインタラクティブデジタルサイネージにおいては、映画配給会社やファッション業界に導入され、従来のサイネージの5倍〜10倍以上の視聴効果、月間最大売り上げに貢献しました PS4のUIUXも指揮し、実機にも採用されました

新規事業/R&D

30000


自己紹介

ソニー株式会社に22年勤務し、UI・ネットワーク・空間や感性に関わる研究開発に携わっていました。
2008年にはインタラクティブデジタルサイネージを開発しビジネス化。アーティスト "元気ロケッツ" とのコラボで日本初となるユーザー参加型のインタラクション3Dライブも手がける。その後、Natural UI/UXの研究開発リーダー、PlayStation4のインタラクションデザイン(UIUX)や次世代家電のプロジェクトを指揮しました。
IT業界以外でのUX(顧客体験)視点でのビジネスプロデュースやモノ創りをしたいため、2014年にネオマデザイン株式会社を設立し独立。
翌年より慶応義塾大学大学院メディアデザイン研究科付属メディアデザイン研究所(KMD)のリサーチャーにも就任しています。
 
ビヨンドUXクリエイター, ITコンサルタント, サイネージプロデューサーとして活動。人工知能AIエージェントや次世代UIUXの研究開発にも携わっているため、次世代のIT技術についても語れます。



フィットネスクラブの空間プロデュースやテーマパーク内のインタラクションなども手がけました。企画からデザイン、開発と一貫して商品クオリティでマネージメントできるため、幅広い知見からコンサルティングできます。
 
個人ポートフォリオサイトもご覧頂ければ幸いです。 https://www.neomadesign.jp/michi/



空間/時間を人間中心に考え、アナログとデジタル、リアルとバーチャル、それぞれの良さを生かした新しい価値と体験を創造したいという強い思いで、活動中。
※特許出願40件以上(特許化多数), 論文(海外4件、国内5件以上)


職歴 / 学歴

  • 2014/9

    ネオマデザイン株式会社 / Neoma Design /代表取締役 / CEO

    2014/9 継続中

  • 1992/4

    ソニー株式会社 /シニアリサーチャー/シニアプロデューサー

    1992/4 2014/8

  • 1988/4

    横浜国立大学

    1988/4 1992/3