本音を引き出すヒアリング(インタビュー)調査について話せます

エキスパート

氏名:開示前


製品開発をする前に、その商品やサービスが求められているかを本音で聞けます。
「買いますか?」「はい/いいえ」だけでなく、「Yes」なら「では、今この場で買って下さい?」と迫ります。 

「え、さすがに無理? ですよねー。
でもぶっちゃけ本当に買います?買いませんよね?
それなんでか教えてもらえませんか?
全然遠慮しなくていいんで、悪いところ知りたくてやってるんで、それ見つけられないと怒られちゃうんですよw」

と、日本人がつい遠慮して言わない本音を
スムーズに引き出していきます。

 「使うとしたらどんな時?」
 「なぜ今買いたいと思わなかったのですか?」
 「その理由は?」
 「競合にはこういう商品がありますがそれと比べてどうですか?」

というところまで聞き出して、

・そのサービスや商品は本当に買われるのか?
・より良い改善は何か?

を分析します。

そして、その方法を新規事業づくりの研修でお伝えしております。

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氏名:開示前

株式会社遭遇設計 代表取締役
疑似体験学習 講師/産業カウンセラー/ビジネスゲーム作家/事業創造コンサルタント
デジタルハリウッド大学院 修了/米国国家経営賞 審査員トレーニング 修了

地域活性・新規事業開発・メンタルヘルスと異分野を渡り歩き、全てに通じるポータブルな非認知スキル・マインドセットの育成が得意。実践よりも学べる疑似体験をビジネスボードゲームにて再現する。

2009年、ソーシャルメディア上でお米を売る秋田「トラ男」のアドバイザー。
2011年、“猫のいる”協働オフィス「ネコワーキング」を開設。
2015年、うつ病サポートビジネスボードゲーム 「ウツ会議」を開発。
2016年、三井不動産コワーキングスペース「Clipニホンバシ」のコミュニティマネージャー兼 専属コンサルタントに。
2017年、東京大学共同開発「カウンセリングの極意」「わくわくジョブクラフティング」。
2019年、「東京文京区」「滋賀長浜市」の地域人材育成事業に採択。
2020年 日経ソーシャルビジネスグランプリ ファイナリスト。慶應大学SDM第1回全日本ゲーミフィケーションコンペティション 優秀賞。
2021年 内閣府オープンイノベーションプログラム教育部門 採択
2022年- 日本国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ編集委員会 委員

代表作は、ウツ会議(掲載:日経ムック)/「カウンセリングの極意」(東京大学と共同研究)/狂人中心設計(ベンチャー学会にて研究報告)など。


職歴

株式会社遭遇設計

  • 代表取締役 2011/10 - 現在
  • コミュニティマネージャー 兼 新規事業コンサルタント 2016/4 - 2018/9

社団法人 プラスハンディキャップ

  • 2014/9 - 2014/12

初代ネコワーキング

  • オーナー 2011/11 - 2013/1

デジハリ田舎実験室

  • 代表 2009/7 - 2012/3

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