スマートフォンゲーム開発におけるマネタイズを中心としたゲーム設計についてお話できます
・ゲームジャンルの選定
・コアの「おもしろさ」の定義
・分析するKPIの設計
・課金の深さ設計 等
■その他
いつごろ、何年くらいご経験されましたか?: スマートフォンアプリ開発歴5年
2012年4月 ファイナルファンタジーブリゲイド プランナー&アナリスト
2013年4月 栄冠へのキセキ リードプランナー&アナリスト
2013年8月 マジックアンドカノン アシスタントディレクター
2014年3月 ガブ×2アドベンチャー プロデューサー
2015年3月 プロ野球ロワイヤル ディレクター
どちらでご経験されましたか?: 株式会社ディー・エヌ・エー
一番の課題はなんでしたか?また、その課題をどう乗り越えましたか?: 新規ゲーム開発において「おもしろい」を作るのは当たり前です。
「おもしろい」をより深く味わうために課金がどのように効くかのマネタイズ設計とゲームのユーザ規模の算出がゲームの売上ポテンシャルを定義します。
この点をミスするとどんなにおもしろいゲームでトップセールスにランクインするゲームを作ることはできません。