国内 eSportsの現況について
■ 具体的な経験の内容
マーケティング戦略の策定、事業開発、アライアンス、協賛営業、イベント企画運営
■ 実績や成果
定量データを元とした戦略の策定を行わない文化であったため、定量調査の設計~実施
マーケティング戦略の根拠を用意。
上記をベースとした「ストリートファイターリーグ」のマーケティング戦略の立案
大手カード会社との事業開発を担当。主催イベントの協賛営業の獲得(1400万円)
東京ゲームショー2019ドコモブースにて実施された「アジアインビテーショナル2019」
ではアジア4か国(香港、マレーシア、韓国、シンガポール)の選手を招聘し
アジア大会を実施。勝利者と日本プロプレイヤーとのエキシビションマッチ行い、
その後プロ選手同士で5G技術アピールとして5G端末上で対戦がAR化することによる
新しい観戦の訴求というコンセプトまでを、NTTドコモと企画。
イベント運営までを経験し、メディアへの露出も多く先方からは高評価を得た。
■ 業界構造(トレンド/主要プレイヤー/バリューチェーン等)の知見の有無
営業、事業開発の経験の中で多種多様な業界とのつながり、業界内のステークホルダーに対してはCAPCOM側の担当が2人しかいなかったことで非常に深く関わるが持たせていただきました。
■ お役にたてそうと思うご相談分野
国内eSportsの現況
スポンサーシップについて
■その他
地域: 東京
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職歴
グーグル合同会社
- ビジネス開発マネージャー 2020/4 - 現在
カプコン
- 2019/4 - 2020/4
LINE
- マネージャー 2015/10 - 2019/4
このエキスパートのトピック
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Google Play エンゲージメントのベストプラクティスについて話せます
¥70,000~■背景 ストア内でのコンバージョンを上げるためのコンサルテーションを大手会社様におこなっておりました。 ■話せること テキストやジャンル設定、スクリーンショットや動画などを最適化することでGoogle Play上でのユーザーへの露出は大きく変わります。新規でアプリをローンチ予定の方も現在すでに配信されているアプリがある方も、サードパーティーの方ではなく実際にGoogle Playでの業務で得たベストプラクティスを伝えさせていただきます。
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スマートフォンゲームの開発運営、分析部門立ち上げ、マーケティング、国内外ゲーム市場トレンド 業界のエコシステムついて
¥50,000~■ 具体的な経験の内容 QAから始まりディレクターとしてNativeアプリの企画→開発→納品までを経験。 その後プロダクトマーケティングの領域へ移り社内ソリューションを担当。 社内にてプロダクトマーケティング機能を立ち上げ、定性分析をメインに定量分析とユーザーリサーチ機能を拡充。ミッションとしてLINE GAMEの開発タイトルのコンテンツクオリティーの評価と改修項目の実装までマネージメントし、CEOへリリースの意思決定のための資料作成の提出と事業戦略の策定がございました。 上記役割のため2015以降をリリースが計画されたタイトルはすべて見させていただくポジションであったため、在職期間で海外やリリースされなかったものも含めると50近いタイトルを見てきました。 結果パートナーシップ開発にて合計4本が月売上4億以上の規模で成功。 この経験からCEOへプロダクトポートフォリオの作成、事業ポートフォリオの提案を経験。 常に企画開発者、データサイエンティスト、意思決定者、ユーザーを尊重しながら物事の本質を捉え、プロジェクトの成功角度を上げる事に注力して参りました。プロジェクトが成功するために必要な「ヒト」「モノ」の感覚は養われ、机上の空論ではないモバイル市場トレンドの変遷を体験しております。 現在Googleでは複数の国内外のゲームパブリッシャーのアカウントマネージメントを担当。 収益最大化へのコンサルテーションを行っている。 ■ 実績や成果 概要 ・パートナーシップ開発における5年の経験。 ・モバイルゲーム業界での7年の経験。 ・評価から改善まで48件のプロジェクト経験。 3つのゲームがGooglePlayとAppleストアで月額200万ドル以上の安定した売上を達成しました。 ・クロスファンクショナルチームとの強力な関係を育み、効率的なコミュニケーションと実行につながる能力。 ■実績詳細 社名: LINE株式会社 【職種】 マネージャー ゲーム事業部 事業企画室 プロダクトマーケティング部 【担当業務】 自社製品の定性評価、分析とソリューション、プロダクト戦略策定と推進 【実績】 自身が入社したことで初めて構築されたスキームと実績を時系列にて記載 2015~2016年 ▼サマリ 分析部の立ち上げ期 ①ジャンル別分析導入②開発ビルド段階の定義設定③アライアンス活動 →意思決定者は事業判断をプロダクトとマーケットの観点から可能に 【実績】 ・ヒットタイトルへの寄与 当時、持ち株会社であったSTAIRSからリリースされたDestiny ChildがTOP100入りし2017年唯一のヒットとなった。リリース前にSTAIRSからコンテンツアドバイザーとしてスカウトを頂く。元々韓国でリリース済みのタイトルだったため、日本市場へのローカライズに関してソリューションを行う。 UIの改修提案を実装まで。FGIの質問設計、モデレーターを行いユーザーリサーチの観点からも課題の洗い出しを行う。 ・「ジャンプチヒーローズ」へのヒット貢献 企画段階から定期的にレビューを行う。α段階ではIP表現とテンポの悪さを指摘。 CEOから一度白紙に戻す可能性も視野に入れる判断もあったが上記2点を改修することを開発現場と握り続行。テンポに対して他社事例も交えて提案し実装。 ゲーム起動から30分までプレイするまでの課題を時系列で並べ改修提案を行う。 遷移やUIなど初期離脱に関するポイントを改修し安定した初動継続率を出した。 運用フェーズでは、開発会社へKPIの見方、イベントの振り返りのノウハウを注入。現在は開発会社とゲーム事業部のテータアナリストと連携が生め、売り上げは引き続き堅調に推移。 ・プロダクト戦略立案 事業部にプロダクト戦略を立てた経験者がいないことが分かる。 前職の経験をいかしプロダクトマーケティングチーム(11名)を立ち上げ着手する。 3年以上蓄積した市場TOP150の市場分析のデータにはタイトルのコンテンツ構成から育成軸、エンドコンテンツの内容まで記録していたため、プロダクトポートフォリオ作成を行い事業ポートフォリオへ落とし込む。 内容は役員承認も得て、現在はパイプライン策定や新規企画のコンセプトチェック、社外から提案されるタイトル評価、アライアンス活動におけるタイトル選定などに活用されている。