モバイルゲーム開発の座組み・アライアンスや開発について話せます
■お話できること
・モバイルゲームについて
- 開発
- 運用
- アライアンス
- 業界構造
- 予算感(適切な価格について)
- 工期とクオリティ
- 主要プレイヤー
■背景
・大手プラットフォームにおいて、事業開発を4年
- 大手から中小まで各種ゲーム会社との交渉から開発まで経験しております。
・ゲーム開発会社において開発、運用を5年
- 受注側、発注側、ディベロッパー、パブリッシャー、いずれの立場でもお話出来ます。
■ そのときの課題、その課題をどう乗り越えたか
・課題と解決策
- 各種アライアンス:パブリッシャー/ディベロッパーと/版権元 などの利害調整。役割分担。
- 開発:リソース、ゲームで開発で多々直面する開発課題・スケジュール遅延
- 集客:プロモーション施策
- マネタイズ:
※詳細はコンサル時にお話します
■ 業界構造(トレンド/主要プレイヤー/バリューチェーン等)の知見の有無
・有(以下についてお話できます)
- トレンド
- 主要プレイヤー
- 収益構造
- 業界全体の課題
■ お役にたてそうと思うご相談分野
・モバイルゲーム開発について
- 新規事業にあたってのご相談
- 既存事業、アセットとのシナジー
- 今後の業界の展望
■その他
地域: 東京
役割: プロデューサー/ディレクター(事業責任者/現場責任者)
ゲームの規模: 〜年商2,000億程度
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職歴
職歴:開示前
このエキスパートのトピック
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eスポーツの大会企画運営、及び業界の構造・課題について話せます
¥60,000~■お話できること ・eスポーツに関連することであればすべてお話出来ます ■ 具体的な経験の内容 ・eスポーツ大会の企画、運営 - 2016年より全国各地での地方予選→決勝大会という流れの大規模大会を継続して実施 - 海外でのeスポーツ大会の企画、運営 - プロライセンスを所持するeスポーツプレイヤーによる大会の企画、運営 - スポンサーへの提案営業 - eスポーツ業界の市場調査 - eスポーツ番組の配信 ■ そのときの課題、その課題をどう乗り越えたか ・課題と解決策 - 参加選手の確保:「参加しない(できない)」課題の分析とその対策 - 集客:大会・競技の集客力の向上 - マネタイズ:無料から有料へ/スポンサー獲得/MD施策 ※詳細はコンサル時にお話します ■ 業界構造(トレンド/主要プレイヤー/バリューチェーン等)の知見の有無 ・有(以下についてお話できます) - トレンド - 主要プレイヤー - 収益構造 - 業界全体の課題 ■ お役にたてそうと思うご相談分野 ・eスポーツ事業について - 新規事業にあたってのご相談 - 既存事業、アセットとのシナジー - 今後の業界の展望 ■その他 地域: 東京 役割: プロデューサー/ディレクター(事業責任者/現場責任者) 大会の規模: 大会参加者3,000人規模/配信視聴者400万人規模
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ゲーム・エンタメ系の大規模イベントや配信番組の企画制作について話せます
¥50,000~■お話できること ・大規模エンタメイベント実施に際しての企画、運営の考え方及びその課題、具体的な事例 ・ゲームイベント実施に際しての企画、運営の考え方及びその課題、具体的な事例 ・オンライン(配信)、オフライン(集客)イベントの実施と使い分け、考え方 ・Youtube等での配信番組制作のノウハウ ■背景 ・大手ゲーム会社においてマーケティングを5年 - イベントプロデューサーとしてオンライン・オフラインイベントの企画運営 - 視聴規模数百万人規模の配信番組制作 - e-sports大会の企画、運営 - 大規模リアルイベントの企画、運営 - スポーツイベントの企画、運営(Bリーグ、Jリーグなど) ■ そのときの課題、その課題をどう乗り越えたか ・課題と解決策 - イベント制作:ノウハウ構築、適切な制作会社へのアウトソース - 番組制作:ノウハウ構築、適切な制作会社へのアウトソース - 集客:プロモーションによる集客、配信視聴数獲得 - マネタイズ:チケット販売、有料配信、MD展開 ※詳細はコンサル時にお話します ■ 業界構造(トレンド/主要プレイヤー/バリューチェーン等)の知見の有無 ・有(以下についてお話できます) - トレンド - 主要プレイヤー - 収益構造 - 業界全体の課題 ■ お役にたてそうと思うご相談分野 ・イベントの企画運営について/Youtube等の配信番組企画運営について - 新規事業にあたってのご相談 - 既存事業、アセットとのシナジー - 今後の業界の展望 ■その他 地域: 東京 役割: プロデューサー/ディレクター(事業責任者/現場責任者) 大会の規模:イベント参加者1日あたり20,000人規模/配信視聴者400万人規模