新規ビジネスや既存事業へのプロデュースやコーディネーションの知見をお話できます

エキスパート

氏名:開示前


■ 具体的な経験の内容
ソニー株式会社(本社)の研究開発部門(R&D)に従事しながらもソニー内の事業部やグループ会社にも兼務していました。世界レベルのIT技術(UI, UX, 人工知能AI, インタラクション)の研究開発をしていましたが、当時からそれらの技術やシーズをなかなか実商品、実サービス、グループ会社のサービスなどに生かしきれない状況がありました。
また、R&D主導でボトムアップ的に新しいビジネスを考えようとしても企画屋もマーケッターもいません。新しい体験についての創出についてのプロもいません。一方で企画や事業側も世の中にどんな技術があり、社内にどんな技術があってそれがどれだけ差別化できるのか、それをどう新規事業に落とし込めばいいか、イチイチ考えている時間も余裕もありません。

私はそのようなジレンマを打破するためにもソニーにおいて、技術シーズとビジネスニーズと新しい体験(UX/CX)をしっかり考え、融合し、それぞれが円滑にうごけるよう、コーディネーションしたり、プロデュースしました。

■ 実績や成果
・インタラクティブデジタルサイネージMITENEの事業化(ソニーミュージックコミュニケーションズ)
インタラクションデザインやUXについての研究開発を自分のチームで立ち上げており、その成果をデジタルサイネージとして新規ビジネスとして起こす。いまでいうTeamLabやタクラムなどの先駆けを行う。
独自のアイキャッチ理論を応用したデジタルサイネージシステムMITENEを開発、従来の数十倍の視聴率をたたき出し業界を震撼させる。

・PlayStation4 及び次世代テレビ NUI開発(Natural UI)
ソニーグループにおいて初めて音声UXデザインチームを発足。音声認識や顔認識などをつかった新しいUI/UXを研究開発部門にて研究開発。PS4, テレビ, Xperia などに採用される。

・テレビ会議システムや業務用カムコーダーの QoS 機能開発
ソニー R&D部門にてネットワーク QoS の新しいアルゴリズムを開発し、そのままB2B事業部内にてテレビ会議システムや業務用カムコーダーのネットワーク転送機能に採用される。

ソニー • 2014年5月 R&D Award 2013 優秀賞 "情報技術開発によるPS4ビジネス立ち上げ貢献"
ソニー • 2012年3月 R&D 所長賞 "AR技術開発及びビジネス応用検討"
ソニー • 2002年4月 BA研究所 ベストテクノクリエイト賞 "ネットワークQoS技術開発とビジネス貢献"
ソニー • 2001年12月 Sony Resarch Forum 技術賞 "ネットワークQoSにおいての成果と功績"

■ そのときの課題、その課題をどう乗り越えたか

主な課題は、事業部側が「その技術はいったい何にやくのか?」「どの製品にどうよくなるのか?」といったと、「こんなことしたいのだけどどの技術を組み合わせればできるのか?」といったものが多い。
また、技術開発側も研究としてはこの方向性だけれどビジネスや現場としてどうしてほしいかがわからないという課題もある。また、そもそも、その技術をどうすればビジネスに繋がるかはR&Dのエンジニアに考えさせても不得意なので良いアイデアがでることは稀である。

よって、これらの課題に対しては、
・技術やシーズからその技術の差異化やUX(ユーザー体験)価値が上がるようなユースケースやシナリオを作成
・プロトタイプを作成し体験してもらう
・現場に出ていきニーズと課題とマーケをヒアリングとリサーチを自ら行い整理、プランニングを行う
・R&Dの中間層の判断は仰がず、事業部や役員に直接直談判する
などなどR&Dのエンジニアというよりはプロデューサー、コーディネーターとして動きつつ、自らもプロト開発を行うエンジニアであったり、UXデザインを創出したりとマルチに常時した。

■ 業界構造(トレンド/主要プレイヤー/バリューチェーン等)の知見の有無
黒物家電(テレビ、オーディオ、スマフォ、カメラ等)、ゲームコンソールとソフトウェアなどについてはワールドワードでの知見があります

■ 関連する論文やブログ等があればURL
個人のポートフォリオサイト: https://www.neomadesign.jp/michi/
ブログ(基本的に河野が執筆): https://www.neomadesign.jp/blog/

■得意な分野・領域
・次世代UI(ジェスチャ, 音声, AI)の開発とプロデュース
・顧客体験(UX)/顧客視点からの商品企画やビジネスのプロデュース及び改善
・空間や感性感情を軸とした技術開発やサービス
・デジタルサイネージやエンターテインメントシステムや空

■その他
地域: 日本・米国
役割: 研究開発シニアリサーチャー、責任者として企画立案、チームマネージメント、プロデュース、デザインディレクション、技術開発アーキテクト
規模: ソニー時代は社員数約11万人、クライアントはソニー及びグループ会社並びに大手企業(サービス、コンテンツホルダーなど)

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氏名:開示前

ソニー株式会社(本社)に22年勤務、内数年はソニーコンピューターエンタテイメント(SCE, 現SIE)にてUIUXデザインを中心に、空間や感性に関わる研究開発及び新規事業の立ち上げ、各種イベントにおけるテクニカルディレクターとして携わっていました。

元々ソフトウェアエンジニア。PS3, PSP, PS4, ブラビア等の製品のUIUXに関わる一方で、XR(VR/AR/MR) を使ったコンテンツやサービスのプロトタイプ開発を20年近く行い、次世代のメディアや人の感情に寄り添う空間制御など様々な新規事業向けの研究も多数行いました。

現在は、UXCXBXデザイナー(顧客体験価値デザイン、ブランドデザイン), UXBXディレクター, 体験(UX)クリエイター, ITコンサルタント, 空間体験デザイナー, サイネージプロデューサーとして活動。ジェネラリスト。

人工知能AIエージェント(対話ロボット等)や次世代UIUXの研究開発にも携わっているため、次世代のIT技術、体験作り、DX推進についても語れます。

ソニーでは、2008年にはインタラクティブデジタルサイネージ MITENE (現在 Sony Music Solutions が販売)を開発しビジネス化。アーティスト "元気ロケッツ" とのコラボで日本初となるユーザー参加型のインタラクション3Dライブのテクニカルディレクター及び開発リーダーとして従事。その後、Natural UI/UXの研究開発リーダー、PS3, PS4(PlayStation4)のインタラクションデザイン(UI, 特に音声UIとUX)や次世代家電のプロジェクトを指揮しました。Sony R&D Award 優秀賞、所長賞等受賞。

IT業界以外でのUX(顧客体験)視点でのビジネスプロデュースやモノ創りをしたいため、2014年にネオマデザイン株式会社を設立し独立。

2015年より慶応義塾大学大学院メディアデザイン研究科付属メディアデザイン研究所(KMD)のリサーチャーにも就任し学生のサポートや新しいメディアの創作研究もしています。

特に音声UI(Voice UI) / UX においてはソニー初となる音声UXデザイン部署を創りマネージメント、PS4やソニーの製品を音声で操作できるXperia アプリなどを企画開発しリリース。音声UIの良いところ悪いところ、今後についても語れます。

2018年6月には音声UIUXのビジネス著「音声に未来はあるか?インターフェースがビジネスを動かす」を日経BPより出版(2018年6月末)しました。

https://www.neomadesign.jp/vui_book_publishing/

フィットネスクラブの空間プロデュースやテーマパーク(USJ, 富士急ハイランド)内の企画、技術ディレクション、UXデザイン、インタラクションなども手がけました。企画からデザイン、開発と一貫して商品クオリティでマネージメントできるため、幅広い知見からコンサルティングできます。

ソニー時代では常に日本だけでなく世界中でプロダクツやサービスを展開することが必須でしたので、グローバル規模での戦略・開発・デザインをその知見、ノウハウからアドバイス可能です。近年は、BX(Brand Experience) デザインや戦略にも積極的に関わっています。
 
個人ポートフォリオ:https://www.neomadesign.jp/michi/
弊社ホームページ :https:/www.neomadesign.jp/

空間/時間を人間中心に考え、アナログとデジタル、リアルとバーチャル、それぞれの良さを生かした新しい価値と体験を創造したいという強い思いで、活動中。
※特許出願40件以上(特許化多数), 論文(海外4件、国内5件以上)


職歴

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 / KMD

  • リサーチャー 2015/7 - 現在

ネオマデザイン株式会社 / Neoma Design

  • 代表取締役 CEO, 体験クリエイター, 新規事業コーディネーター, UIUXディレクター, コンサルタント 2014/9 - 現在

ソニーグループ株式会社

  • シニアUIUXデザイナー, シニアディレクター/インタラクションデザインリサーチャー, リサーチャー 1992/4 - 2014/8

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