Perforce導入〜運用の本音と課題について話せます

  • ゲーム(ソフト)
  • エンジニア

経験内容

上場一部のゲーム会社でバージョン管理ソフトPerforceの導入〜運用までを経験しました。
ソフトウェアの検証、ライセンス購入、大型サーバー購入やセットアップといった導入から、大規模開発を支えるサーバー構成の検討や障害対応、APIを利用した独自のクライアント実装、ユーザーサポートといった運用に至るまで、一連の経験をしました。
会社のサーバーやライセンスの管理方針、セキュリティポリシー、開発のニーズや状況など、手探りの中で各所からの情報収集や連携を行い、メーカーからの情報も少ない中、ゼロからPerforceを導入・運用・保守し、今では開発の基盤システムとして運用されるまでに至りました。
Perforceは他のバージョン管理ソフトに比べ、大容量のデータを高速に管理できる特徴を持っています。
そのため、映像、CG、アニメ、ゲームなど、大量かつ大容量のコンテンツを扱う業界では導入が進んできています。
またこれらコンテンツを製作するソフトウェアとの連携も進み、Perforceは今や必須の開発基盤となってきています。
しかし安定的にユーザーのストレスを少なく運用するには、注意すべき事項が多々あります。
インフラにおいてはサーバースペックや構成、ネットワーク帯域、クライアントにおいてはコマンドの送り方など、他のバージョン管理ソフトではあまり気にしなかった部分で運用の難しさがあります。
これについてインフラ、クライアントの両側面から注意すべき事項や解決の糸口、効果的に利用するアイデアなどをお話しすることでお役に立てると思います。
私はゲーム業界で働いてますが、大量・大容量のコンテンツを扱う他業界での導入・運用においても有益な情報ではないかと思います。
https://www.toyo.co.jp/ss/products/detail/perforce

地域

関西

役割

エンジニアとしてPerforceの導入〜運用、ゲームエンジンへの組み込みを担当

期間
2013年 〜 2016年頃

氏名・職歴の開示について

氏名:(開示前)

職歴:(開示前)


自己紹介

ゲーム業界歴18年の現役ゲームプログラマーです。
ゲーム開発はもちろん、ゲームを作るための仕組みづくりが得意です。
ツール開発、業務の効率化や自動化など。
私が培ってきた経験や知見がお役に立てると幸いです。

職歴

開示前(決済前には開示されます)

他の経験