スマートフォンゲーム開発におけるマネタイズを中心としたゲーム設計についてお話できます

  • ゲーム制作/ソーシャルゲーム

経験内容

・ゲームジャンルの選定
・コアの「おもしろさ」の定義
・分析するKPIの設計
・課金の深さ設計 等

いつごろ、何年くらいご経験されましたか?

スマートフォンアプリ開発歴5年

2012年4月 ファイナルファンタジーブリゲイド プランナー&アナリスト
2013年4月 栄冠へのキセキ リードプランナー&アナリスト
2013年8月 マジックアンドカノン アシスタントディレクター
2014年3月 ガブ×2アドベンチャー プロデューサー
2015年3月 プロ野球ロワイヤル ディレクター

どちらでご経験されましたか?

株式会社ディー・エヌ・エー

一番の課題はなんでしたか?また、その課題をどう乗り越えましたか?

新規ゲーム開発において「おもしろい」を作るのは当たり前です。
「おもしろい」をより深く味わうために課金がどのように効くかのマネタイズ設計とゲームのユーザ規模の算出がゲームの売上ポテンシャルを定義します。
この点をミスするとどんなにおもしろいゲームでトップセールスにランクインするゲームを作ることはできません。

氏名・職歴の開示について

氏名:(開示前)

株式会社ロイヤリティマーケティング / 事業開発/BizDev

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自己紹介

2012年4月 株式会社ディー・エヌ・エー プロデューサー職 新卒入社
・スマホゲームアプリ黎明期からモバイルゲーム開発に関わる
・30人規模のアプリ開発のディレクター
・代表タイトルはどうぶつの森、プロ野球ロワイヤル

2017年4月 株式会社ロイヤリティマーケティング 事業開発職 中途入社
・Pontaの8,000万会員のID-POSデータを活用した広告事業の立ち上げ
・マーケティング領域におけるアライアンス等を担当

職歴

  • 株式会社ロイヤリティマーケティング /事業開発/BizDev

    2017/4 在職中

他の経験